のんびりとした日々

主に、遊戯王OCG、オンラインをやっていて思ったことなどをだらだらと書いています。

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流行ってるようなので、考えてみます。


まず、剣闘獣の基本から。
・戦闘を介す事によって様々な効果を使える。
・その効果によってアドバンテージを取りつつ戦う。
という点。
また、
・ガイザレス、ヘラクレイノスという切り札がいる。
というのも強みですね。
そして、上記のモンスターを出すためには場に剣闘獣を維持する必要があります。
そのために、魔法罠で守る事になり、罠ビートに必然的になるわけです。


ここまでは、基本的なことですが、ここで大切になってくるのが魔法罠カード。そして、それらとモンスターの比率。それぞれの構成。

まず、魔法罠カード。
その類いのカードならなんでもいいという訳ではありません。
出来るだけ、汎用性が高いカードを採用しましょう。
シングルメインな環境なので無駄は極力省きたいです。
魔法は主に戦闘サポートが出来る速効魔法が中心になってきます。そして、専用サポートカードである「剣闘訓練所」。
罠は、奈落、幽閉等の除去を中心に、神の宣告、賄賂、そして「剣闘獣の戦車」等のカウンター罠によって構成されます。


次はその比率。
基本的な剣闘獣なら、
モンスター13~15、
魔法10~13、
罠13~16、
位がいいでしょう。
型によって構成は変わってきますがそれはまたの機会に。


デッキについてはここまで。次は、動き方。

剣闘獣を使っている方の対戦を見ていると、ガイザレスを出すことばかりに気を取られているように見えます。
確かにガイザレスは、単純に強いです。
ですが、このデッキはヘラクレイノスと戦車を並べる事を最終的に狙うのでそっちばかりに気を取られていてはいけません。
序盤は、ホプロムスや除去で耐えつつ、
中盤はガイザレス等で攻めていき、
終盤にヘラクレイノスで詰みに行く
という動きを基本にしていればいいかと思います。
ただ、これは相手のデッキによって変わってきます。
ミラー戦や罠ビート相手にはヘラクレイノスを優先的に狙った方が有効な場合があります。
ですが、基本的には上の動き方でしょう。


動き方についてはここまで。
次に、苦手なデッキや相性がいいメタカードを挙げてみます。
苦手なデッキには
・ライトロード
・ダーク
・除去ビート

等が挙げられます。
・ライトロード
基本攻撃力で負けているのが辛い。また、ライコウ、ネクガ、オネスト等の存在から戦闘を行いにくい。
戦車が無いと辛い。

・ダーク
このダークは、ネクロフェイス、ネクガ、DDダイナマイト採用型をいいます。ネクロフェイスによる無差別除外とデッキ破壊、ネクガによる防御、ダイナマイトによるバーン。戦闘基本のデッキではないのでかなり相性が悪い。
これまた戦車が無いと辛い。

・除去ビート
剣闘獣を除去され続けるとキツい。戦闘も罠により妨害されたりもするので行いにくい。
上の2つよりはまだ何とかなるレベル。
ヘラクレイノス出せれば勝てる。


こんな感じですかね。
次に相性がいいメタ、対策カード。
・ライオウ
代表的ですね。シンクロメタにもなりかなり強いカード。

・サイドラ
これは、ライトロード対策としての運用。

・カイクウ
これも代表的。ネクガ対策にもなる。

・ワンフー
シンクロメタとして。

・グランモール
シンクロ対策。スタダやメンタルが主な対象。

・裂け目
有名ですね。手っ取り早くライロやダークをメタれるカード。但し、先に張れないと意味がない。
これがあれば収縮した際オネストが怖くない。

・ネクロバレー
案外いける。プレイングが難しくなります。自分で破壊しにいくのもあり。
生け贄入れられるのが大きい。訓練所との兼ね合い。

・エネコン
ライロ対策。

・我が身を盾に
除去対策。

・魔封じの芳香
1キル対策。魔法依存でも無いので。

・サンブレ
スキドレ、弾圧などのメタ対策。

・強制脱出
シンクロ、スキドレ、除去対策。


大まかに挙げてこんな感じです。局地メタが含まれていますが、矛盾云々はスルーで。

これらをもとに、次の記事にデッキを載せてみます。今回はここまで。

ここまで見てくださってありがとうございましたm(__)m
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