のんびりとした日々

主に、遊戯王OCG、オンラインをやっていて思ったことなどをだらだらと書いています。

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今日の一言:大勢の人の前で話すのは苦手だ

どうも、こんばんは(´・ω・`)
今回は魔轟神デッキでのカードの考察なんか書いてみようと思います。
何故魔轟神?とお思いの方もおられるとは思います。
私が前からニコニコで見させてもらっている動画の投稿者であるfeathさんのブログでこのことについて悩んでおられるようだったので少しでも助けになれば幸いだと思いこの考察をする事にしました。
まあ、今までのように甘い考察なので参考になるかどうかは・・・;

まず、クシャノについてですが、これからライロ環境になる以上サイドにクロウやサイクルリーダー、カイクウの採用率が上がる事が予想されるのでそれらによって除外される危険性が増しました。しかも、クロウ、サイクルリーダーは手札発動のため予測しにくいです。
もともと魔轟神は無差別除外に極端に弱いデッキなのでサイドに王宮の鉄壁を入れることが多いです。
それで、その除外も防げるかといえば正直怖いところ;なぜなら永続カードのため、割られやすいからです。
サイドで対策されるならメインで思いっきり動けるようにしてサイドでクシャノを全抜きという感じにしてみれば相手の意表を突くことが出来ます。ですが、クシャノだけがメタ対象というわけではありません。クルスの効果も狙われます。
ならばどうするか・・・
1つ目に王宮の鉄壁。割られる可能性が高いですが、それらのカードにチェーンしてその場だけでも除外されないようにするのもありです。それだけでも十分に効果があると思います。
2つ目に魔のデッキ破壊ウィルス。手札にあるところを叩けば除外される心配もありません。ただそのために事故要因でもある暗黒界モンスターを入れるのかといえば(´・ω・`)
3つ目に溜め込みによってクロウ等では対抗しきれないようにする。様はゴリ押しプレイングです。
4つ目に囮のカードを使う。これにチェーンされて不発にされても別に困らないというカードやこっちのカードを使いたいけどもう1つのカードの方の効果のほうを優先して使いたい場合に賭けですがやってみるのもアリかもしれません。
自分が思いつくのではこんな感じです。
クシャノへの信用ですが、1戦目ならば積極的に効果を使っても大丈夫だと思います。なぜなら大体はサイドで対策をとってくるためです。メインから入っていたらもう仕方ないと考えるしかないです。
2戦目からは絶対に通るもしくはとおる可能性が高い状況、またはクシャノを犠牲にしてでも手札から捨てたいモンスターがある場合にのみ使っていく必要があると思います。もし、それが厳しい様であれば逆の発想でクシャノを囮として使うこともアリかも?;
次に、オネストの採用についてですが魔轟神の運用方法について変わってくると思います(魔轟神を使っておられる方にとっては当たり前の事かもしれませんが;)
魔轟神に戦闘耐性をつけたいのであれば採用、別にいらないなら不採用という感じですね。
ですが、これについては使ってる方に依存する事だと思います。
3つ目にレイジオンへの依存について
レイジオンはシンクロするだけで手札が2枚になるようにドローできる強力なモンスターです。
生還の宝札が禁止になった為このカードのドロー効果の価値が上がりました。
ですが、この効果を使うためには手札を1枚以下にする必要があります。魔轟神は基本的に手札消費が激しいのでこの効果は満たしやすいのですが、余程のことがない限りは無理して使わなくてもいいです。それに効果を発動したあとはただの2300バニラモンスターです。このモンスターが破壊されればそれだけで効果によって得たアドを損失する事になります。ここをどうするか。
1つ目にオネスト。手っ取り早くこのモンスターを場持ちさせたいならこのカードです。ですが、前題との兼ね合いもあるので考えどころ('~')
2つ目にチューナーを呼び出してシンクロ素材にしてしまう。これで場を安定させるということですね。
3つ目に単なるドローソースとして考える。これはシンクロしたらもう場持ちすればいいな~的な考え方をすることです。
依存云々についてですが、逆転の一手を引きたい時には真っ先に出すモンスターだと自分は思います。出せる状況である事が前提ですが。あと、手札を1枚伏せるだけで2枚ドロー効果を発動できるような場合にも積極的に狙っていきたいモンスターです。このカードを使うときはドローソースとしてではなく手札補充として考える方が適切かと思います。
4つ目にガルバス、ソルキウス、トピーについて
まず、ガルバス。このカードの特徴は強力な除去能力を持っているということです。手札のクルスを捨てればアドの損失無しで除去する事ができます。ですが、このカードは単体の能力が低いです。後から出す分には強いですがそのまま場に残していても倒されるだけです。手っ取り早く場から離すにはシンクロ素材にしてしまうことです。前述したクルスとのコンボによってチューナーを呼び出せば無駄が無くシンクロする事ができます。あと、このカードの除去能力が高いとはいえ限界があります。このカードの攻撃力以上の守備力を持つモンスターを潰せないのがつらいです。ゴヨウや偵察者、アーカナイト等の流行のモンスターを潰せないのが怖いですね。メインに入っていてもいいけど相手によってはサイドとの交換を優先するというカードですね。
次にソルキウス。このカードは手札2枚と引き換えに自己蘇生する事ができる効果を持っています。
ですが、「捨てる」ではないので魔轟神の効果が発動しません。蘇生しても単体能力が高いわけでもないです。ならどう使うか。
手札で腐っているモンスターの処理、手札に墓地におきたいモンスターがいるとき、すぐにシンクロ素材等として場から処理してしまえるとき、レイジオンの効果を使いやすくする、等でしょうか。いずれにしてもむやみに蘇生させても損しかしていないのが明白なので採用する場合はこれらを念頭においておく事が第一です。アド的には上級モンスターを出すのと変わらないですが、このカードの最大の利点は「場に何も無くても手札が2枚さえあれば墓地から出てくることが出来る」という点です。これを生かして運用すればとてもいい強さを持ったモンスターとして動いてくれるでしょう。
最後にトピー。このカードも案外使いどころが難しいカードです。まず、発動条件が相手依存な事。
相手より手札が2枚以上少ない状況である必要があるためです。魔轟神ならば発動しやすいとは思いますがこのカードのために手札を消費してそれで効果を防がれては目も当てられません。また、破壊するために「このカードを場に出す」という1つの手順を踏む必要があります。ブレイカーと違い優先権を行使できるのがいいですが、激流葬などされて自分の場の他のモンスターを潰されていては話にならないです。それはブレイカーにも言えることなのですが。そして、手札にこのカード以外の魔轟神がいないと効果を使えないというのも使いにくさに拍車をかけています。このカードの最大の強みはクルスによって蘇生してまた効果を使えること、1:2交換が行えるカードだということだと思います。
あとは、パーミッション相手にカウンターを打たせることが出来ることが出来るのも利点です。そういった意味でも、このカードの効果的な意味でもサイドデッキ向けのカードですね。ですが、砂塵、ツイスターのほうが汎用性が高いのは明らかなので入れても1~2枚でしょう。
最後に対ネクロガードナーについて
最近流行のネクロガードナー。墓地から除外するだけで相手の攻撃を1度無効に出来るというのが改めて注目されていますね。そしてそれを異次元からの埋葬で再利用していく事で相手のテンポを崩すことができる強さを持っています。このカードをどうするか。
1つ目にサイドにカイクウを入れておく。1番手っ取り早く対策できます。魔法使いなのでアーカナイトの素材にもなります。悩んだらとりあえずこれ。魔轟神とはシナジーがないです。
2つ目に王宮の鉄壁。魔轟神ならサイドに採用しやすいこのカードでネクガや馬頭鬼などの効果を防ぐ事ができます。最大の弱点は相手のゾンビキャリアが除外されなくなることです。
3つ目に暗闇を吸い込むマジックミラー。魔轟神はほとんど光のため自分には影響がなく使えます。こちらはネクロと共にゾンキャりを止めることが出来ますが馬頭鬼を止める事が出来ません。
4つ目に相手ターン中に墓地から消してしまう。ただ除外では再利用されるため転生の予言等ででデッキに戻すのが効果的です。
あと、魔轟神デッキにおけるネクロガードナーについて考えてみます。これは自分が使う場合です。
手札コストとして優秀なこのカードを採用すれば戦闘耐性を持たせることが出来ます。埋葬と共に採用すれば除外されたときも対応しやすいです。これはボルトヘッジホッグにも言える事ですがこちらは鉄壁を張ってあるほうが何回も効果を使えるためネクロとは対照的です。これらを共に採用する場合を考えてみるとメインにネクロ、サイドにボルトと鉄壁で1戦目と2戦目に入れ替える戦術が相手の調子を狂わせる事が出来るのでおもしろいかと思います。それならどっちかに特化した方がいいだろうと言われそうですが(´・ω・`)

とても長くなりましたがこんな感じでしょうか。
・・・・・
これ参考になるのだろうか?orz
どうなのかは分かりませんか、魔轟神を使っている方々の助けに少しでもなれば;

では~ノシ

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